Programlamaya Giriş

Programlama: Bir teknolojik cihazın, hareketlerini, davranışlarını tasarlamak. Programlama hayatımızın bir çok yerinde vardır. Yarın neler yapacağını bugünden planlamak da aslında bir tür programlamadır. Ayrıntılı bir işe dair plan yapmak da. 
Algoritma: Bir problemin çözümü için izlenecek olan adımların sırası ile yazılmasıdır. Bir algoritma her zaman başla adımı ile başlar, bitir adımı ile biter. Algoritmalar progrmlamanın bir parçasıdır. Çünkü bir işi ayrıntılı bir şekilde düşünmeden yola çıkmak mutlaka bir noktada hata yapmanıza sebep olacaktır.

Örnek: Ayran yapmanın algoritması
Adım 1: Başla
Adım 2: Yoğurdu kaba koy
Adım 3: Kaba su ekle
Adım 4: Tuz ekle
Adım 5: Çırp
Adım 6: Ayranı bardağa doldur
Adım 7: Bitir.

Algoritma hayatımızın her yerinde olsa da biz kodlama yapmak için kullanacağız. Algoritma bir işi yapmadan önce o işi planladığımız kısımdır. Planlama yapmadan kodlama yapmaya başlamak ileride yapabileceğimiz hataları göremememize ve tekrar en baştan başlamamıza sebep olacaktır.


Örnek: Girilen iki sayıyı toplayan program
Adım 1: Başla
Adım 2: Birinci sayıyı gir
Adım 3: Girilen sayıyı A değişkenine ata
Adım 4: İkinci sayıyı gir
Adım 5: Girilen sayıyı B değişkenine ata
Adım 6: A+B=TOPLAM
Adım 7: TOPLAM değişkenini ekrana yazdır
Adım 8: Bitir
Yukarıdaki örneklerde gördüğümüz gibi her algoritmanın bir başla bir de bitir adımı bulunmaktadır.

Değişken: Bir uygulamaya girilen verilerin (sayı gibi) uygulama içinde işleme tabii olabilmesi için ( toplama, çıkarma gibi) tekrardan hatırlanması gerekir. Uygulama(program) toplama çıkarma işlemlerini yaparken kullanıcının girdiği verileri değişken dediğimiz hafıza kutucuklarına koyar ve yazılımcı kodlama yaparken bu kutucukları işleme sokar. Bu kutucuklarda hangi veri(sayı) varsa aslında o işleme sokulmuş olur. Değişken dediğimiz hafıza kutucukları olmasaydı yazılımcılar kullanıcıların gireceği verileri tahmin etmek zorunda kalacaklardı ki bu da imkansız. Değişkenleri kullanırken kafamız karışabilir, bu sebeple değişken dediğimiz kavramı bir bardak olarak düşünebiliriz. Yukarıdaki örnekte A değişkenine A bardağı diyelim ve içine biraz çay koyalım, B değişkenini de B bardağı olark düşünelim ve içine şekerli su koyalım. Şimdi ise TOPLAM değişkenini de TOPLAM bardağı olarak düşünelim ve A bardağında bulunan çayı ve B bardağında bulunan şekerli suyu TOPLAM bardağına boşaltalım. A bardağında çay vardı, B bardağında şekerli su, şimdi TOPLAM bardağında şekerli çay elde etmiş oluruz. Yani tamamen değişik bir içecek haline dönüşür. Şimdi ise TOPLAM bardağının içindekini içelim ve ardından A bardağına başka B bardağına başka içecekler koyalım. Sonra yine bunları TOPLAM bardağının içine boşaltalım ve yeni bir içecek elde edelim. Buraya kadar bardakları 2 defa kullandık. Ve defalarca daha kullanabilirsiniz. İşte bizim programımızın değişkenleri de bu şekilde çalışır. Hep aynı işi yaparlar fakat içindekiler değişebilir. Bu yüzden bunlara değişken adını veririz. 

Döngü: Bazen bir işi defalarca yaparız. Örneğin bir marangozun bir günde onlarca masayı yeni baştan yapması gibi. Tabi ki de günün sonunda marangoz yorulmuş olacaktır. Pekala bu işi makinelerin yaptığını düşünseydik bu makineler günün sonunda bizlerden bir soğuk su isteyip çok yorulduklarını söylerler miydi? Makineler ki bu makinelerin bazı işleri insanlardan daha düzgün birbirinin aynısı şekilde yapabilmeleri mümkün. Bu da bu işin içerisinde bir bilgisayarın olduğunu düşündürüyor. Elbette makinelerin de bir anakartı işlemcisi gibi elemanları bulunur. Bu da onları bir bilgisayar yapmaya yeter de artar. Bu elemanlar sayesinde aynı işi defalarca yorulmadan, bıkmadan, hastalanmadan yapabilirler. Biz bu işe döngü deriz. Döngüler bir olayı defalarca yapan kod yapılardır. Bir noktada durmaları gerekirse durmak için bir şart gereklidir. Eğer şu gerçekleşirse durabilirsin gibi.

Akış Diyagramı: Kodlamaya başlamadan önce oluşturulan algoritmanın şekiller ile bağlantılı olarak gösterilmesidir. Akış diyagramında her şeklin bir anlamı vardır ve şekiller elips, dikdörtgen, eşkenar dörtgen ve paralelkenardan oluşmaktadır.

Elips: Başla ve Bitir adımlarında kullanılır.

Dikdörtgen: Değişkene değer atama, matematiksel işlemler, komutlar(sağa dön gibi) için kullanılır.

Paralelkenar: Kullanıcıdan bir sayı(veri) girilmesini istediğinizde veya programın kullanıcıya bazı verilerin ekranda gösterileceği veya kulağına hitap eden bir ses çıkarılacağı adımlarda kullanılır. Kısaca veri girişi ve veri çıkışı olan adımlarda kullanılır.

Eşkenar Dörtgen: Programın karar verdiği adımlarda kullanılır. Mesela kullanıcının girdiği bir sayının 50 sayısından büyük mü yoksa küçük mü olduğuna karar verdiği adımlarda kullanılır.

Örnek: Girilen iki sayıyı toplayan program
Adım 1: Başla
Adım 2: Birinci sayıyı gir
Adım 3: Girilen sayıyı A değişkenine ata
Adım 4: İkinci sayıyı gir
Adım 5: Girilen sayıyı B değişkenine ata
Adım 6: A+B=TOPLAM
Adım 7: TOPLAM değişkenini ekrana yazdır
Adım 8: Bitir
Şimdi de yukarıdaki algoritmanın akış şemasını çizelim...

ÖRNEK: Eba'dan canlı derse girmenin algoritması
• Adım 1: Başla
• Adım 2: Telefonu eline al
• Adım 3: Telefonun kilidini aç
• Adım 4: İnternet açık mı?(Eğer açık ise adım 6, eğer kapalı ise adım 5)
• Adım 5: İnterneti aç
• Adım 6: EBA uygulamasına tıkla
• Adım 7: Canlı dersler butonuna tıkla
• Adım 8: Eğer canlı derse kalan süre 5 dakikadan az ise adım 10, eğer canlı derse 5 dakikadan fazla var ise adım 9
• Adım 9: Telefonu kilitle ve adım 1 e geri dön
• Adım 10: Dersin başlamasını bekle
• Adım 11: Eğer öğretmen canlı dersi başlatırsa adım 12, eğer öğretmen canlı dersi başlatmaz ise adım 10
• Adım 12: Canlı derse katıl
• Adım 13: Bitir.



ÖRNEK : Geçti Kaldı programının algoritması
• Adım 1 – Başla
• Adım 2 – «ESC» Tuşuna basıldı mı? Evet ise adım 19’e git Hayır ise devam et
• Adım 3 – Birinci sınav notu bilgisayara girilir
• Adım 4 – «ESC» Tuşuna basıldı mı? Evet ise adım 19’e git Hayır ise devam et
• Adım 5 –1. not = A(1. notu A’ya ata)
• Adım 6 – «ESC» Tuşuna basıldı mı? Evet ise adım 19’e git Hayır ise devam et
• Adım 7 – İkinci sınav notu bilgisayara girilir
• Adım 8 – «ESC» Tuşuna basıldı mı? Evet ise adım 19’e git Hayır ise devam et
• Adım 9 – 2. Not=B(2. notu B’ye ata)
• Adım 10 – «ESC» Tuşuna basıldı mı? Evet ise adım 19’e git Hayır ise devam et
• Adım 11 – ORT. = (A+B)/2
• Adım 12 – «ESC» Tuşuna basıldı mı? Evet ise adım 19’e git Hayır ise devam et
• Adım 13 –ORT > 44,9 mu? Evet ise adım 15’e git, Hayır ise adım 17’a
• Adım 14 – «ESC» Tuşuna basıldı mı? Evet ise adım 19’e git Hayır ise devam et
• Adım 15 – Ekrana GEÇTİ yaz ve adım 1’e git
• Adım 16 – «ESC» Tuşuna basıldı mı? Evet ise adım 19’e git Hayır ise devam et
• Adım 17 – Ekrana KALDI yaz ve adım 1’e git
• Adım 18 – «ESC» Tuşuna basıldı mı? Evet ise adım 19’e git Hayır ise devam et
• Adım 19- Bitir


Bu algoritmada dikkatinizi çektiği gibi her adımdansonra ESC tuşuna basıldı mı diye soruyor. Bunun sebebi kullandığımız programlarda veya oynadığımız oyunlarda istediğimizde her an oyunu veya programı kapatabiliyor oluşumuzdur. Kullanıcılar istedikleri zaman kapatamadıkları programları kullanmak istemezler.


Yorumlar

Mehmet dedi ki…
Bu yorum yazar tarafından silindi.